Althafen

Althafen ist ein trutziger Außenposten der Wanderer am Rabenwasser, dort, wo ein alter Pass aus dem Hochland an eine dunkle Bucht führt. Über der Siedlung steht eine Festung aus Stein, erbaut von den Wächtern, lange bevor die Wanderer kamen.
Der Ort ist klein. Ein Rat aus Ältesten hält ihn zusammen. Bewacht wird Althafen von der Jungfrau mit dem Mondschwert und einer Handvoll bewährter Krieger.
Land gibt es kaum: ein paar gerodete Streifen, die der Wald sich langsam zurückholt. Die Menschen leben vom Fisch, vom Tausch und von dem, was über den Pass kommt: Honig, Wachs, Felle — und manchmal Dinge, die man nicht lange offen zeigt.
Hinter den letzten Hütten beginnt der Wald. Er ist dicht, feucht und still. Er hört nicht auf.
Dort leben die Waldmänner. Sie jagen, nehmen und verschwinden. Niemand weiß genau, wo ihr Land beginnt — oder ob es überhaupt endet.
Man sagt, unter der Festung liege ein alter Ort der Mutter, und aus ihm sei etwas geworden, das man heute die Schattenfrau nennt. Andere sagen, das Meer selbst sei nicht leer, und es gebe Dinge, die nur bei Nacht an die Bucht kommen.
Grüner Halt

Grüner Halt liegt im Oberen Land, an einem alten Weg, wo Karawanen, Pilger, Händler und Suchende zusammentreffen. Der Ort ist kleiner als Nebelhöh und weniger stolz als Hochort, aber gerade deshalb wichtig: Wer durch das Land zieht, kommt früher oder später hier vorbei.
Grüner Halt ist kein großer Herrschersitz, sondern ein Knotenpunkt. Ein Ort für Nachrichten, Gerüchte, Tauschgeschäfte, Übernachtungen und halbe Wahrheiten. Hier erfährt man, welcher Pass offen ist, welche Stadt Streit sucht, welcher Händler betrogen hat und welches Heiligtum gerade besser gemieden wird. Kurz: Zivilisation in ihrer ehrlichen Form.
Im Zentrum steht der Karawanenhof. Dort lagern Waren, Tiere und Reisende. Man hört verschiedene Sprachen, riecht Staub, Leder, Rauch, Öl und altes Bier. Wer etwas sucht, findet hier vielleicht jemanden, der jemanden kennt, der etwas gehört hat. Das ist keine Garantie, aber in Grüner Halt immerhin fast schon Verwaltung.
Wichtig ist auch das Pfandhaus von Krämer Gutkauf, einem Händler aus dem Osten. Er handelt mit Dingen, die ihren Wert nicht immer offen zeigen: Schmuck, Siegel, Werkzeuge, Schuldscheine, seltsame Fundstücke und Gegenstände, die besser nicht zu viele Fragen aufwerfen. Gutkauf wirkt geschäftstüchtig, weltgewandt und harmlos genug, um gefährlich zu sein. Bei ihm berühren sich Handel, Schrift, Erinnerung und alte Macht.
Neben dem Handel besitzt Grüner Halt auch ein Quellheiligtum. Es erinnert daran, dass selbst ein Durchgangsort nicht nur aus Markt und Staub besteht. Wasser bleibt im Land der Hügel immer mehr als Versorgung. Es ist Zeichen, Grenze und Verbindung zur älteren Ordnung.
Verwalter des Ortes ist Ziegelmann, ein Mann mit Familie, Haus, Verantwortung und einem Sinn für Besitz. In seinem Umfeld zeigt sich Grüner Halt von seiner bodenständigen Seite: Vorräte, Streit, Pflichten, Abgaben, Werkzeuge, Verwandtschaft. Keine große Sage ohne jemanden, der den Hof fegt. Leider.
Hochort

Hochort liegt im Oberen Land, nahe zweier alter Heiligtümer: dem Zirkel der Sonne und der Quelle des Mondes. Die Stadt ist eine wehrhafte Höhenstadt, nicht unbedeutend, aber im Schatten von Nebelhöh wirkt sie zweitrangig — vor allem für Leute, die gern auf andere herabschauen. Also fast alle Städte.
Hochort lebt von Pilgern, Handel über die Passwege und dem Ansehen seiner Heiligtümer. Im Frühling und Sommer kommen Menschen aus dem ganzen Land, bringen Opfergaben, bitten um Segen, Wetterglück und Schutz. Die Hüter der Heiligtümer gelten als alt, stolz und schwer zu beeindrucken.
Was man in Nebelhöh gern vergisst: Hochort war nicht der Anfang, sondern der Rückzug. Unten am Roten Fluss lagen früher Siedlung und Reichtum. Heute nennt man diesen Ort nur noch die Ruinen. Jeder kennt sie. Jeder meidet sie. Dort haust die Erdviper, ein gewaltiges Ungeheuer, umgeben von ihrer Brut. Man erzählt, sie hüte einen alten Schatz.
Hochort selbst wirkt jünger, als seine Legenden klingen. Die Mauern sind nicht uralt, aber solide. Vieles wurde rasch gebaut und später nachgebessert: pragmatisch, trutzig, ohne Prunk. Die Heiligtümer aber sind älter als die Stadt, und das spürt man.
In Hochort herrscht Bienenhüter, gestützt von einem Ring der Ältesten. Nach außen ist er höflich und ordnungsbetont. Doch in Hochort weiß man: Hier geht es immer auch um Rang, Anspruch und alte Rechte — und um den unterschwelligen Wettstreit mit Nebelhöh.
Wichtige Handelsgüter sind Salz, Wolle, Tücher, Häute, Leder, Felle, Getreide, Öl, Honig, rotes Erz, Erzeugnisse aus schwarzem Erz, geringe Mengen grauen Erzes und Silber.
Die namenlosen Ruinen

Die namenlosen Ruinen liegen unten am Roten Fluss, dort, wo früher eine mächtige Stadt stand. Heute nennt man sie nur noch die Ruinen. Einen alten Namen gibt es vielleicht noch, aber kaum jemand benutzt ihn. Manche Namen halten Dinge wach, die besser schlafen.
Die Geschichte dieses Ortes beginnt mit Frostbrecher, einem urzeitlichen Helden der Wächter. Er brachte den Speer der Sonne in die Stadt — eine Macht aus alter Zeit, halb Waffe, halb Zeichen. Seitdem war der Speer nicht nur Besitz, sondern Anspruch: Wer ihn hütete, stand in einer Linie mit Frostbrecher und den ersten Hütern des Landes.
Zur Zeit des Hochkönigs war die Stadt am Fluss reich, stark und bedeutend. Händler kamen über den Roten Fluss, Pilger über die Wege, und ihre Speicher waren voll. Dort herrschten die Nachfahren Frostbrechers als Truchsessen des Königs. Sie waren keine einfachen Verwalter, sondern Hüter von Speer, Stadt und königlicher Ordnung.
Dann zerbrach das große Reich des Hochkönigs.
Mit seinem Untergang kam auch der Schlag gegen die Stadt. Die Erde bebte, Mauern rissen auf, Höfe stürzten ein, Gewölbe brachen. Und als die Stadt offenlag wie eine Wunde, wälzte sich die Erdviper in die Trümmer.
Danach war die Stadt nicht mehr zu halten.
Die Überlebenden flohen hinauf nach Hochort, dorthin, wo die uralten Heiligtümer ihres Volkes lagen: der Zirkel der Sonne und die Quelle des Mondes. Aus dem Rückzug wurde eine neue Stadt. Nicht prächtig, nicht reich, aber wehrhaft, trutzig und nah bei den alten Mächten.
Seitdem lebt Hochort im Schatten der verlorenen Stadt. Oben stehen neue Mauern, pragmatisch gebaut und später nachgebessert. Unten liegen die Ruinen: zerbrochene Höfe, eingestürzte Gewölbe, überwachsene Mauern, alte Zeichen und Dinge, die niemand mehr richtig einordnen kann.
Jeder in Hochort kennt die Ruinen. Jeder meidet sie.
Denn dort haust die Erdviper.
Sie ist kein gewöhnliches Tier und kein bloßes Monster. Sie ist alt, gewaltig und mit der Tiefe verbunden. Ihre Brut bewegt sich zwischen Steinen, Gruben, Schwellen und zerbrochenen Kellern. Man sagt, die Erdviper hüte einen alten Schatz. Andere sagen, der Schatz sei nur der Köder. Beides wäre unangenehm plausibel.
Die Ruinen gehören zur Schicht der Großen Mutter: Erde, Schlange, Grab, Schatz und Erinnerung. Wer dort hinabsteigt, betritt keinen verlassenen Ort, sondern einen verwundeten. Der Boden hat Gedächtnis. Jeder Schritt kann etwas wecken.
Für Hochort sind die Ruinen Schande, Ursprung und Versuchung zugleich. Schande, weil sie an Flucht und Verlust erinnern. Ursprung, weil von dort die Herrschaftslinie und der Speer kommen. Versuchung, weil unten noch Macht liegt: der Speer der Sonne, alte Rechte, alte Schuld und vielleicht mehr Wahrheit, als Hochort verträgt.
Nebelhöh
Nebelhöh liegt auf einem alten Siedlungshügel, gewachsen aus Schicht über Schicht vergangener Zeiten. Von weitem sieht man Mauern aus dunklen gebrannten Steinen und sonnengetrocknetem Lehm: Spuren vieler Hände und vieler Jahre.
Auf dem höchsten Punkt liegt die Oberstadt mit dem Haus des Rates, den Speichern und dem Heiligtum der Quelle. Darunter zieht sich die Unterstadt hinab, ein Gewirr aus engen Gassen, Höfen und niedrigen Häusern.
Die Luft ist trocken und riecht nach Rauch und Korn. In den Werkstätten klopfen Steinhauer, Töpfer und Bronzegießer. Auf den Dächern trocknen Feigen und Zwiebeln. Kinder spielen in den Staubrinnen, Frauen mahlen Getreide und rufen einander über die flachen Dächer hinweg zu.
Am Südhang liegt das eingefasste Quellheiligtum. Das Wasser tritt klar und kühl aus der Tiefe hervor, gefasst in Becken aus behauenem Stein. Von dort fließt es in schmalen Kanälen durch die Gärten, zwischen Wein, Granatapfel und Gerste. Morgens schöpfen die Frauen das erste Wasser für das Heiligtum. Es riecht nach Stein und Leben.
Etwas abseits, jenseits des alten Händlerpfades, liegt die Siedlung der Siegelleute. Ihre Häuser sind sauber verputzt, ihre Türen mit Zeichen versehen. Sie handeln mit Zinn, Stoffen und getrocknetem Fisch aus dem Osten und bringen Nachrichten aus den großen Städten jenseits der Berge. Man hört ihre Sprache nur leise, und viele misstrauen ihren stillen Wegen.
Nach Sonnenuntergang schließt Nebelhöh seine Tore. Dann steigen Stimmen aus den Höfen herauf, ein Hund bellt, und der Wind trägt den Geruch von Brot und Öl über die Mauern. Aus der Tiefe hört man das Wasser leise fließen — das Herz der Stadt, älter als ihre Namen.
Die Sonnenfeste
Sonnenfeste liegt im Süden, im Land der Sonnensöhne. Die Stadt steht in einer warmen, fruchtbaren Landschaft aus Getreidefeldern, Terrassen, Obstgärten und silbrigen Olivenbäumen. Die Luft riecht nach Meer, Staub, reifem Korn und Öl. Es ist eine hellere, geordnetere Welt als Nebelhöh: weniger Quelle und Ahnen, mehr Maß, Herrschaft und sichtbare Ordnung.
Die Stadt selbst besteht aus weißen Steinhäusern mit roten, schrägen Dächern. In ihrer Mitte erhebt sich ein Hügel mit einer Burg aus Stein; innerhalb der Mauern stehen Lehmhäuser und der kühle Thronsaal des Königs. Sonnenfeste hat etwa tausend bis fünfzehnhundert Einwohner und wirkt wie eine kleine, aber selbstbewusste Handelsstadt der Sonnensöhne. Siegelleute gibt es dort nicht — ein deutlicher Hinweis darauf, dass diese Stadt ihre eigene Ordnung wahrt und fremde Schriftmacht eher draußen lässt.
Beherrscht wird Sonnenfeste von König Falkenherz. Seine Wachen tragen Umhänge, Dolche, Speere und Broschen in Form eines Falken. Der Falke ist damit nicht nur Schmuck, sondern Zeichen königlicher Macht: Blick von oben, Jagd, Rang, Kontrolle. Falkenherz selbst ist stolz, hart und nicht besonders biegsam. Er empfängt die Sucher, wendet sich aber zuerst an Feuerkopf — Frauen haben in Sonnenfeste offenbar keinen leichten Stand. Auch das passt zu dieser Kultur: Licht, Ordnung, klare Hierarchie. Sehr stabil. Bis jemand atmet.
Das zentrale Heiligtum der Stadt liegt nicht oben im Licht, sondern unten: im Kellergewölbe. Dort steht der Kelch des Blutes, eines der sieben großen Machtstücke. Er besteht aus Obsidian und ist mit Blut gefüllt. Schüttet man das Blut aus, füllt er sich von selbst wieder. Trinkt ein Sterbenskranker daraus, wird er gesund, verliert dafür aber Erinnerungen. Der Kelch ist mit den Erdgeistern verbunden — also gerade nicht mit dem hellen Sonnenkult der Oberfläche, sondern mit der dunkleren, älteren Schicht darunter.
Genau darin liegt die Spannung von Sonnenfeste. Oben: Burg, König, Falke, Gesetz, Sonne. Unten: Obsidian, Blut, Erdgeister, Erinnerung, Heilung durch Verlust. Die Stadt behauptet Ordnung, steht aber auf einer Macht, die älter und unheimlicher ist als ihre eigenen Regeln.
Zur Zeit der Handlung ist Sonnenfeste zudem vom Kult des Zerschmetterers bedroht. Heuschrecken fressen das Korn, Bauern verlassen die Felder, und die Bewegung des Weins zieht Menschen aus ihren alten Bindungen. Besonders schmerzhaft für Falkenherz: Seine Mutter Stechpalme und seine Schwester Weglicht haben sich dem Kult angeschlossen. Falkenherz will sie zurückhaben, bevor er den Suchern im Zusammenhang mit dem Kelch hilft.
Der Konflikt wird durch Sternläufer verschärft, einen Propheten des Zerschmetterers. Falkenherz lässt ihn gefangen nehmen und verurteilt ihn dazu, nach sieben Tagen vom Felsen gestürzt zu werden. Sein Vater Adlerschwinge warnt ihn vor dem Bruch des heiligen Gastrechts, doch Falkenherz ignoriert ihn. Damit wird aus politischer Härte religiöse Schuld. Ein König, der Ordnung erzwingen will, beginnt genau jene Ordnung zu beschädigen, auf die er sich beruft. Klassiker.
Auch Purpurmantel, ein Seher, tritt in Sonnenfeste auf. Er kennt die Namen der Sucher, spricht vom „Hauch der Unterwelt“ und will Falkenherz seinen Untergang prophezeien. Für ihn ist klar: Adlerschwinge will seine Frau aus ehrlichen Gründen zurück, Falkenherz seine Mutter eher aus Sturheit. Purpurmantel gibt den Suchern drei Tage, bevor er dem König seine Prophezeiung überbringt.
Sonnenfeste ist damit kein bloßer Zwischenort. Die Stadt bündelt mehrere Hauptthemen der Kampagne: Sonnenordnung gegen Erdtiefe, Königsmacht gegen Mysterienkult, Familie gegen Glaubensbruch, Heilung gegen Erinnerungsverlust, Gastrecht gegen Staatsräson.
Kurz gesagt:
Sonnenfeste ist eine helle Stadt auf dunklem Grund. Oben herrschen Falke, König und Gesetz; unten wartet der Kelch aus Obsidian. Und während der König Ordnung erzwingen will, frisst der Zerschmetterer bereits an den Feldern.