Die Alte Welt – mythische Bronzezeit im alten Orient

Die Alte Welt ist der Schauplatz der Rollenspielkampagne Hüter der Quelle: eine mythische Bronzezeitwelt, lose angelehnt an Anatolien, Mesopotamien und die frühen Handelsnetze um 2000 v. Chr. Hier leben Wächter, Wanderer, Siegelleute und das Alte Volk in einer Ordnung, die bereits zu zerbrechen beginnt. Städte, Heiligtümer, Karawanenwege und uralte Mythen verbinden sich zu einer Welt, in der Träume, Götter und Geister nicht bloß geglaubt werden – sie greifen ein.

Diese Seite gibt einen Überblick über die Völker, Regionen, Mächte und Waren der Alten Welt und erklärt, warum Handel, Mythos und Erinnerung in dieser Kampagne untrennbar zusammengehören.

Die Kampagne spielt in einer hypothetischen Vergangenheit Anatoliens um 2000 v. Chr. Alteingesessene Wächter und eingewanderte Wanderer leben gemeinsam in ihren Städten und Festungen im Oberen Land – in einem angespannten Gleichgewicht. Dann gerät die Welt aus den Fugen, und es kommen Dinge ins Rollen, die größer sind als jede Einzelperson.

Die Alte Welt ist beseelt. Träume, Mythen und reale Begebenheiten gehen fließend ineinander über; was gesehen, erinnert, gefürchtet oder erzählt wird, kann Gestalt annehmen. Darum ist die Welt magisch und lebendig, bevölkert von Geistern, Dämonen, Ahnenwesen und anderen mystischen Kreaturen.

Die Welt ist flach und schwimmt auf dem Urozean. Im Osten steigt die Sonne durch die Tore der Morgenröte empor, im Westen sinkt sie durch die Tore der Abendröte hinab, und in der Nacht durchquert sie die Unterwelt unter der belebten Erde – die Heimstatt der Verstorbenen. Über allem spannt sich das Firmament, bewohnt von Göttern und mächtigen Geistern.

Vor der Zeit der Sucher herrschte der Hochkönig des Ostens. Sein Volk, das Alte Volk, entstieg einst den Booten, mit denen es der Sintflut entkommen war, und brachte Ordnung, Schrift, Macht und fremde Wunder in die Länder der Sterblichen.

Im Oberen Land leben die Wächter, die seit jeher hier zuhause sind, und die Wanderer, Neuankömmlinge aus den Steppen des Nordens. Sie flohen vor dem Zorn des Rauchvaters und wurden von ihrer Prophetin ins Hochland geführt. Dort schlossen beide Völker einen Bund, aus dem die heutige Ordnung des Oberen Landes hervorging.

Jenseits des Oberen Landes beginnt die weitere Welt. Im Osten leben die Siegelleute: Händler, Schreiber und Krieger, aufstrebend, wachsam und schwer zu durchschauen. Sie bringen Waren, Verträge und Nachrichten — und manchmal mehr Macht, als in eine Tontafel passen sollte.

Im Süden liegen die Städte der Ungläubigen. Sie verehren nicht, was die Hüter verehren, und fürchten nicht, was die Wanderer fürchten. Ihre Handwerker sind geschickt, ihre Karawanen zäh, ihre Kundschafter furchtlos in Wüsten, Pässen und fremden Gebirgen.

Weiter im fernen Süden leben die Söhne des Alten Volks, die Überlebenden der Sintflut. Ihre uralten Städte stehen noch immer, schwer von Wissen und Erinnerung. Sie gelten als alt, reich und gefährlich wissend. Das Alte Volk ist müde geworden, aber nicht schwach. Es herrscht weiterhin über weite Länder und viele Völker.

Noch weiter, im fernsten Süden, wo der Zerschmetterer seinen Schatten wirft und das Ende der Welt nahe ist, liegen die Städte der großen Städtebauer: eine ferne, fast legendäre Zivilisation von überlegener Kunst, Ordnung und unvorstellbarem Reichtum. Ihre Mauern sind regelmäßig, ihre Straßen gerade, ihre Speicher voll und ihre Siegel fein geschnitten. Von dort kommen kostbare Steine, fremde Zeichen, dunkle Perlen, feine Stoffe und Gerüchte über Städte, die wie aus einem einzigen Gedanken gebaut wurden..

Womit man handelt

Aus der Tiefe der Berge stammt das rote Erz, aus grünem Stein geboren: weich im Feuer, verlässlich im Alltag. Fern aus dem Osten kommt das graue Erz, selten und unscheinbar, doch ohne es bleibt jedes Werk unvollendet. Wo beide im Schmelzofen zusammenfinden, entsteht das schwarze Erz, Bronze genannt — hart genug für Klingen, Werkzeuge und die Ordnung der Welt.

Silber fließt wie erstarrtes Mondlicht aus fernen Hügeln. Es wiegt schwer, zählt viel und misst den Wert der Dinge. Gold braucht keine Herkunft: Es bleibt, wo alles andere vergeht, und gehört den Göttern wie den Königen.

Aus Ländern jenseits der großen Gebirge kommt der blaue Stein, Lapislazuli, tief wie der Himmel vor der Schöpfung, geschätzt für Siegel, Schmuck und Kultbilder. Bernstein, leicht und warm, wird an fernen Küsten gesammelt, wo das Meer den Wald berührt.

Elfenbein stammt aus heißen Ländern jenseits des uralten Reichs der Riedbärte im Süden, hart und hell, begehrt für Schnitzwerk und Insignien. Purpur, gewonnen aus stinkenden Muscheln an ferner Küste, färbt nur, wer Macht zeigen darf. Weihrauch und andere duftende Harze kommen aus trockenen Ländern jenseits der Steppe und steigen im Rauch zu den Göttern auf.

Salz kommt aus Quellen, Seen oder der verdunsteten Erde. Es erhält Fleisch, bindet Verträge und macht das Leben haltbar. Obsidian, schwarzes Glas aus feuerspeienden Bergen, schneidet schärfer als Metall und trägt noch die Hitze der Erde in sich.

Aus den milden Ländern jenseits der Hügel stammen Oliven, deren Öl Licht, Nahrung und Salbe zugleich ist. Korn und Getreide wachsen dort, wo die Erde regelmäßig Wasser trinkt. Sie sind das Maß der Jahre und der Frieden der Städte. Häute, Leinen und Wolle kommen von Herden und Feldern nah und fern. Sie kleiden den Menschen, schützen ihn und verraten, woher er stammt.

So wandern die Dinge über Wege aus Staub und Stein — und mit ihnen Macht, Hunger, Glaube und Geschichte.