Ich wollte schon immer Erzählspiele mit Tiefgang spielen. Nicht, weil Rollenspiel dadurch „wichtiger“ wird. Sondern weil ich bestimmte Geschichten nur auf diese Weise mit anderen teilen kann: nicht als Vortrag, nicht als Roman, sondern als gemeinsame Entscheidung am Spieltisch.
Mich interessiert Rollenspiel dort, wo es mehr ist als Regelverwaltung. Vortrag, Drama, Charakterentwicklung, Improvisation und ein starkes Vorstellungsvermögen können etwas auslösen, das andere Medien nur schwer erreichen. Man sitzt nicht vor einer Geschichte. Man steht in ihr.
Die übliche Fixierung auf Regelsysteme, festgefügte Welten, „Lore“, „Fluff“ und „Kanon“ haben sich für mich wie eine Einschränkung angefühlt. Natürlich braucht ein Spiel Struktur. Aber Struktur ist nicht dasselbe wie Käfighaltung. Mich interessiert eine wildere Form von Fantasie: offen, beweglich, ernsthaft und abhängig davon, was die Spieler tatsächlich tun.
Sprache ist dabei zentral. Für die Kultur der Spielerfiguren verwende ich deutschsprachige Namen und Begriffe. Nicht aus Bequemlichkeit, sondern weil die Welt dadurch näher rückt. Ein Ort wie „Nebelhöh“ oder das „Rabenwasser“, das Meer im Norden haben eine andere Schwerkraft als ein beliebig fremd klingender Kunstname. Die Welt soll nicht exotisch ausweichen, sondern bedeutsam werden.
Der Zeitraum um 2000 v. Chr. ist bewusst gewählt. Ich gehe davon aus, dass Menschen damals Wirklichkeit, Mythos und Traum noch nicht so scharf trennten, wie wir es heute tun. Genau darin liegt für mich die Wurzel aller Phantastik. Nicht: „Es gibt Magie.“ Sondern: Die Welt selbst ist noch nicht entzaubert.
Die Hethiter eignen sich dafür als Trägerkultur besonders gut. Sie sind indoeuropäischer Herkunft, treten früh in der Bronzezeit hervor, verschwinden wieder und werden erst spät neu entdeckt. Gleichzeitig bildeten sie eine voll entwickelte Hochkultur. Meine Kampagne erzählt in mythischer Form, wie aus Stämmen eine religiöse und politische Ordnung entsteht — und wie Menschen zu einem Glauben finden, der stark genug ist, ein Großreich zu tragen.
Kurz gesagt:
Ich baue keine Fantasywelt, um sie zu erklären.
Ich baue einen Erfahrungsraum, in dem Mythos, Phantasie und Spielerentscheidung aufeinanderstoßen.